Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT
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Resumo
Escopo
. Foi feito um trabalho interdisciplinar que utilizou a Teoria de sol
ução de problemas inventivos (TRIZ)
e o Análise cognitivo de tarefas (ACT) para orientar o desenho de um cenário de ap
rendizagem para um museu
de ciências naturais.
Metodologia
. Participaram 23 pessoas: seis engenheiros de sistemas, um engenheiro
industrial, um engenheiro eléctrico, dois psicólogas, um biólogo, uma b
ioquímica, um físico, um técnico
museológico, um historiador, um guia de museu, um desenhador gráfico e seis
estudantes de engenheira. O
processo de análise foi feito em duas fases. Na primeira, foi analisado o
componente técnico do problema
usando TRIZ, na segunda, foi analisado o componente educativo utili
zando o ACT.
Resultados.
A aplicação de
TRIZ permitiu identificar que o cenário de aprendizagem devia ser divertido, durável
, de fácil uso e integração
do uso de novas tecnologias com fins educativos, e que devia implicar pou
ca assistência dos guias do museu.
O ACT possibilitou entender que a função principal do cenário de aprendizagem
era promover a compreensão
de conceitos involucrados na relação entre pessoas, pantanais e aves migratórias. P
ara isto, foi desenhada
a estrutura de um videojogo educativo.
Conclusão
. O desenho de este videojogo prioriza os componentes
educativos, que promovem a conservação ambiental, sem descuidar o componente de entreten
imento,
equilíbrio que parece difícil de lograr em desenhos de aplicações de interação hu
mano-computador, nos quais
privilegia-se a diversão, o uso de recursos tecnológicos sofisticados e o s
entido estético.
. Foi feito um trabalho interdisciplinar que utilizou a Teoria de sol
ução de problemas inventivos (TRIZ)
e o Análise cognitivo de tarefas (ACT) para orientar o desenho de um cenário de ap
rendizagem para um museu
de ciências naturais.
Metodologia
. Participaram 23 pessoas: seis engenheiros de sistemas, um engenheiro
industrial, um engenheiro eléctrico, dois psicólogas, um biólogo, uma b
ioquímica, um físico, um técnico
museológico, um historiador, um guia de museu, um desenhador gráfico e seis
estudantes de engenheira. O
processo de análise foi feito em duas fases. Na primeira, foi analisado o
componente técnico do problema
usando TRIZ, na segunda, foi analisado o componente educativo utili
zando o ACT.
Resultados.
A aplicação de
TRIZ permitiu identificar que o cenário de aprendizagem devia ser divertido, durável
, de fácil uso e integração
do uso de novas tecnologias com fins educativos, e que devia implicar pou
ca assistência dos guias do museu.
O ACT possibilitou entender que a função principal do cenário de aprendizagem
era promover a compreensão
de conceitos involucrados na relação entre pessoas, pantanais e aves migratórias. P
ara isto, foi desenhada
a estrutura de um videojogo educativo.
Conclusão
. O desenho de este videojogo prioriza os componentes
educativos, que promovem a conservação ambiental, sem descuidar o componente de entreten
imento,
equilíbrio que parece difícil de lograr em desenhos de aplicações de interação hu
mano-computador, nos quais
privilegia-se a diversão, o uso de recursos tecnológicos sofisticados e o s
entido estético.
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Como Citar
Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT. (2022). Pensamiento Psicológico, 11(2), 18. http://revistas.javerianacali.edu.co/index.php/pensamientopsicologico/article/view/248
Edição
Secção
Artículos de investigación original
Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0.
Como Citar
Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT. (2022). Pensamiento Psicológico, 11(2), 18. http://revistas.javerianacali.edu.co/index.php/pensamientopsicologico/article/view/248