Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT
Contenido principal del artículo
Resumen
Objetivo.
Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solu
ción de problemas inventivos (TRIZ)
y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario
de aprendizaje para un museo
de ciencias naturales.
Método.
Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero ind
ustrial,
un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica,
un físico, un técnico museológico, un
historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes
de ingeniería. El proceso de análisis fue
realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del prob
lema utilizando TRIZ; en la
segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT.
Resultados.
La aplicación de TRIZ permitió
identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fáci
l uso e integración del uso de
nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia
de los guías del museo. El ACT
posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaj
e era promover la comprensión de
conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias.
Para ello, se diseñó la
estructura de un videojuego educativo.
Conclusión
. El diseño de este videojuego prioriza los componentes
educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente
de entretenimiento,
equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacci
ón humano - computador, en los
cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisti
cados y el sentido estético.
Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solu
ción de problemas inventivos (TRIZ)
y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario
de aprendizaje para un museo
de ciencias naturales.
Método.
Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero ind
ustrial,
un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica,
un físico, un técnico museológico, un
historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes
de ingeniería. El proceso de análisis fue
realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del prob
lema utilizando TRIZ; en la
segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT.
Resultados.
La aplicación de TRIZ permitió
identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fáci
l uso e integración del uso de
nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia
de los guías del museo. El ACT
posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaj
e era promover la comprensión de
conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias.
Para ello, se diseñó la
estructura de un videojuego educativo.
Conclusión
. El diseño de este videojuego prioriza los componentes
educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente
de entretenimiento,
equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacci
ón humano - computador, en los
cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisti
cados y el sentido estético.
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Detalles del artículo
Cómo citar
Ochoa Angrino, S. ., Aguilar Zambrano , J., Navarro Newball, A. ., Jaramillo Ramírez, A. ., & Henao Romero , L. . (2022). Diseño de un escenario educativo para museos con el uso de TRIZ y ACT. Pensamiento Psicológico, 11(2), 18. Recuperado a partir de https://revistas.javerianacali.edu.co/index.php/pensamientopsicologico/article/view/248
Número
Sección
Artículos de investigación original
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